Regras
Na divisão das regras do jogo, os conceitos se organizam de maneira a estruturar a narrativa e as ações dos jogadores. Para o jogador desfrutar da sessão, se têm momentos em que os participantes podem interagir de forma espontânea e sem restrições narrativas, fazendo assim suas próprias escolhas no ambiente, essas são as cenas, aonde o seu personagem vai atuar e fazer as escolhas através de você.
Além da cena normal, se têm varios tipos de cenas diferentes, vejamos:
- Narrativa Padrão: O coração da aventura. Esta é a cena-base, focada na exploração, diálogos e resolução de mistérios. O Mestre intercala as ações dos jogadores, dando foco especial aos atos cruciais que podem gerar conflito ou perigo. É vital garantir que todos os participantes tenham pelo menos 4 ou 5 interações significativas antes de um grande evento.
- Interlúdio: O respiro entre as tempestades. Esta cena não apenas serve como transição narrativa, mas, mecanicamente, permite o descanso profundo e a recuperação (mental ou física) dos personagens. É o momento ideal para explorar a fundo a personalidade, as motivações e os relacionamentos do grupo.
- Luta: O inevitável confronto. É o palco para situações de combate direto. As cenas de Luta dividem-se em subtipos (Narrativa, Brutal e Duelo de Feras) e transformam a ação em turnos estruturados, exigindo estratégia. Todas as formas de luta são preparadas para serem justas e equilibradas com base nas regras do sistema.
- Furtividade: A dança nas sombras. Esta cena é focada em testes rigorosos para a infiltração e manutenção da discrição, seja de um indivíduo ou de todo o grupo. A descrição do cenário e a narrativa do Mestre afetam diretamente a dificuldade dos testes, tornando a furtividade única em cada bioma ou ambiente.
- Criação (Crafting): A forja do destino. Esta é a cena onde o Mestre abre portas para que os jogadores usem os materiais e conhecimentos à sua disposição. É um momento de **consenso criativo entre jogador e Mestre para desenvolver um novo item, equipamento ou objeto de importância crucial para a jornada.
- Cenas de Transição: Funcionam como pontes, contextualizando a passagem do tempo e do espaço entre grandes eventos. São ideais para focar na evolução do personagem, na exploração leve do mundo e em manter o ritmo coeso da trama.
Agora as rodadas, diferente das cenas elas representam uma unidade do tempo dentro de uma cena. Elas que definam a ordem e a dinâmica das ações durante o jogo. Todos os personagens e inimigos agem uma vez na rodada, seguindo a iniciativa.
Dentro de uma cena de luta se têm as rodadas, como exemplo:
Na cena de invasão do castelo, o grupo enfrenta guardas. Cada turno de ataque, movimento e defesa de cada personagem ocorre dentro de uma rodada.
Bônus em Ações - RPG Ark
Clique em qualquer ação para ver detalhes sobre seu funcionamento
| Nome da Ação | Categoria | Tipo de Ação | Descrição Resumida | Detalhes |
|---|
Mecânica de Ação Válida
Pode também ser usada a mecânica de ação válida, onde o jogador realiza ações até ser interrompido por um teste que dificulte sua ação.
Cena Normal
Cenas onde a dificuldade é esperada do comum, com situações equilibradas e recursos disponíveis.
Cena Diabólica
Situações intensificadas com inimigos fortalecidos e confrontos em maior escala.
Cena da Caveira
O ápice do perigo onde cada palavra e ação tem consequências irreversíveis.
Evolução Tribal: Da Sobrevivência Primal ao Império
Era da Pedra
A jornada dos sobreviventes começa em um estado de pura sobrevivência. Nesta era, o progresso é totalmente compartilhado. Todos os membros da tribo iniciam com um nível baixo, ganhando experiência (**XP**) de forma integrada a cada ação, o que torna a colaboração crucial para o avanço de todos.
Foco Primal e Limitações
Mecanicamente, a limitação é a regra. Todos os sobreviventes devem utilizar equipamentos de pedra e kits básicos de sobrevivência. O foco narrativo está na adaptação do personagem, criação de suas próprias armas e a crueza do ambiente. O uso de recursos e itens se restringe ao que é primal.
Necessidades Intensificadas
As regras de sobrevivência são mais rigorosas. As necessidades físicas e mentais do personagem são amplamente exploradas. Processos de cicatrização, o risco de doenças e a complexidade das domesticações são elementos centrais nesta fase.
II. A Era de Ferro
Com o avanço da experiência, a tribo atinge um patamar de organização. Nesta era, o foco se desloca da sobrevivência bruta para o desenvolvimento e especialização. Os sobreviventes ganham liberdade para o uso de armas de pedra, que se tornam **ilimitadas** (sem abuso), pois o foco passa a ser a organização social.
Sistema de Guildas e XP Dividido
A tribo pode agora se segmentar em Grupos de Guilda, com XP dividido entre os membros. A tribo também ganha a capacidade de Recrutar outros sobreviventes que seguirão contratos ou a liderança estabelecida.
- **Contratação:** Mecânica para formação de novos sobreviventes em uma equipe de guilda.
- **Lideralismo:** Permite ganho de Buffs na ficha ou XP ao upar personagens secundários ou em atos importantes.
Profundidade Narrativa
O aprendizado e a bagagem do personagem se tornam o centro. As necessidades mais exploradas são os processos de criação e desenvolvimento, permitindo que o personagem realize testes mais complexos em suas ações.
III. A Era de Aço
A Era de Aço marca a atribuição de valores e a transformação da tribo em Império ou Civilização. Isso ocorre quando os sobreviventes atingem um nível de tecnologia e um contato significativo com outras civilizações.
Novo Status: Honra (1-10)
Todos os sobreviventes ganham um novo status: a **Honra** (de 1 a 10), que é a imagem que as outras civilizações criaram do personagem. Resolver situações ou ajudar membros de outras civilizações aumenta seu carisma e, consequentemente, sua Honra.
Mecânica de Capital e Risco
Utilizar as estações mecânicas de civilizações exige Honra mínima. Honra abaixo do esperado pode desencadear uma **cena diabólica** ou conturbada, levando o sobrevivente a ser **foragido, expulso ou ameaçado** a sair da capital.