Regras

Na divisão das regras do jogo, os conceitos se organizam de maneira a estruturar a narrativa e as ações dos jogadores. Para o jogador desfrutar da sessão, se têm momentos em que os participantes podem interagir de forma espontânea e sem restrições narrativas, fazendo assim suas próprias escolhas no ambiente, essas são as cenas, aonde o seu personagem vai atuar e fazer as escolhas através de você.

Além da cena normal, se têm varios tipos de cenas diferentes, vejamos:

Agora as rodadas, diferente das cenas elas representam uma unidade do tempo dentro de uma cena. Elas que definam a ordem e a dinâmica das ações durante o jogo. Todos os personagens e inimigos agem uma vez na rodada, seguindo a iniciativa.

Dentro de uma cena de luta se têm as rodadas, como exemplo:
Na cena de invasão do castelo, o grupo enfrenta guardas. Cada turno de ataque, movimento e defesa de cada personagem ocorre dentro de uma rodada.

Cena de Combate - Grupo lutando
Cenas de Combate
O ARK - Dinossauro no centro
Cenas de Furtividade
Cena de Interlúdio - Cabana na chuva
Cena de Interlúdio
Cena de Interlúdio - Cabana na chuva
Cena de Criação
Cena de Interlúdio - Cabana na chuva
Cena Narrativa
Cena de Interlúdio - Cabana na chuva
Cena de Transição

Bônus em Ações - RPG Ark

Clique em qualquer ação para ver detalhes sobre seu funcionamento

Nome da Ação Categoria Tipo de Ação Descrição Resumida Detalhes

Mecânica de Ação Válida

Pode também ser usada a mecânica de ação válida, onde o jogador realiza ações até ser interrompido por um teste que dificulte sua ação.

Cena Normal

Cenas onde a dificuldade é esperada do comum, com situações equilibradas e recursos disponíveis.

Recursos Permitidos: Todas as ferramentas, mutações, rituais e itens
Situação: Enfrentamentos balanceados e previsíveis
Estratégia: Planejamento convencional com recursos completos
Nível de Estresse: Baixo
Calmo Estável Tenso

Cena Diabólica

Situações intensificadas com inimigos fortalecidos e confrontos em maior escala.

Bônus Inimigos: +1D de dano em todas as criaturas
Esforço da Sanidade: Use sanidade como ponto de esforço (6 em 6)
Conversão: Cada ponto de sanidade gera 1D6 em testes de ação
Limite: Gaste com cuidado - há consequências no excesso
Sistema de Esforço Mental
6 San = 1D6 12 San = 2D6 18 San = 3D6

Cena da Caveira

O ápice do perigo onde cada palavra e ação tem consequências irreversíveis.

Narração Vinculante: Todas as ações são definitivas - sem retorno
Armadilhas Narrativas: Suas próprias descrições podem ser usadas contra você
Loucura Iminente: Ao chegar em 20 de sanidade → Loucura pós-cena
Consequências: Efeitos permanentes na psique do personagem
Limiar da Loucura
Estável 20 San LOUCURA

Evolução Tribal: Da Sobrevivência Primal ao Império

Era da Pedra

Era da Pedra

A jornada dos sobreviventes começa em um estado de pura sobrevivência. Nesta era, o progresso é totalmente compartilhado. Todos os membros da tribo iniciam com um nível baixo, ganhando experiência (**XP**) de forma integrada a cada ação, o que torna a colaboração crucial para o avanço de todos.

Foco Primal e Limitações

Mecanicamente, a limitação é a regra. Todos os sobreviventes devem utilizar equipamentos de pedra e kits básicos de sobrevivência. O foco narrativo está na adaptação do personagem, criação de suas próprias armas e a crueza do ambiente. O uso de recursos e itens se restringe ao que é primal.

Necessidades Intensificadas

As regras de sobrevivência são mais rigorosas. As necessidades físicas e mentais do personagem são amplamente exploradas. Processos de cicatrização, o risco de doenças e a complexidade das domesticações são elementos centrais nesta fase.

Evolução
Era do Ferro

II. A Era de Ferro

Com o avanço da experiência, a tribo atinge um patamar de organização. Nesta era, o foco se desloca da sobrevivência bruta para o desenvolvimento e especialização. Os sobreviventes ganham liberdade para o uso de armas de pedra, que se tornam **ilimitadas** (sem abuso), pois o foco passa a ser a organização social.

Sistema de Guildas e XP Dividido

A tribo pode agora se segmentar em Grupos de Guilda, com XP dividido entre os membros. A tribo também ganha a capacidade de Recrutar outros sobreviventes que seguirão contratos ou a liderança estabelecida.

  • **Contratação:** Mecânica para formação de novos sobreviventes em uma equipe de guilda.
  • **Lideralismo:** Permite ganho de Buffs na ficha ou XP ao upar personagens secundários ou em atos importantes.

Profundidade Narrativa

O aprendizado e a bagagem do personagem se tornam o centro. As necessidades mais exploradas são os processos de criação e desenvolvimento, permitindo que o personagem realize testes mais complexos em suas ações.

Transição
Era do Aço

III. A Era de Aço

A Era de Aço marca a atribuição de valores e a transformação da tribo em Império ou Civilização. Isso ocorre quando os sobreviventes atingem um nível de tecnologia e um contato significativo com outras civilizações.

Novo Status: Honra (1-10)

Todos os sobreviventes ganham um novo status: a **Honra** (de 1 a 10), que é a imagem que as outras civilizações criaram do personagem. Resolver situações ou ajudar membros de outras civilizações aumenta seu carisma e, consequentemente, sua Honra.

Mecânica de Capital e Risco

Utilizar as estações mecânicas de civilizações exige Honra mínima. Honra abaixo do esperado pode desencadear uma **cena diabólica** ou conturbada, levando o sobrevivente a ser **foragido, expulso ou ameaçado** a sair da capital.