No Ark, as civilizações são grupos formados por sobreviventes unidos por origens, ideais ou crenças compartilhadas. Cada uma delas, atraída para a ilha sem explicação, busca seu lugar em meio ao caos, tentando encontrar uma forma de escapar ou uma alternativa para sua existência. Algumas prosperam, erguendo fortalezas e domando criaturas, enquanto outras, corroídas por conflitos internos, desaparecem sem deixar vestígios.
Os Caidos
Após a formação da ilha pelos titãs Pangar e Hellion, os primeiros povos começaram a emergir, cada um com suas próprias características e objetivos. Esses grupos, temerosos e desorientados, buscavam entender o novo mundo em que se encontravam, sem saber como escapar de sua realidade. Entre eles, destacaram-se os Primeiros "Caídos", uma civilização de humanos comuns que se tornaram obcecados pela magia do arcano, a força primordial que permeava o universo do Ark. Os Caídos acreditavam que poderiam dominar essa energia mística e, para isso, dedicaram-se a estudar a linguagem do arcano, buscando compreender como os elementos e a natureza humana influenciavam sua execução. Embora sua busca pelo arcano tenha sido intensa, os Caídos não se destacaram em combate contra outras civilizações, o que os levou a formar alianças e acordos em nome da magia. No entanto, suas promessas frequentemente superavam suas capacidades, resultando em desconfiança e conflitos. À medida que as guerras entre os povos se intensificavam, muitos grupos dos Caídos começaram a desaparecer, trancando-se em santuários e masmorras, temendo a violência que os cercava. Essa obsessão pela magia do arcano acabou levando à corrupção dentro de seus próprios santuários, onde se tornaram prisioneiros de suas próprias ambições, escondendo segredos profundos sobre a ilha e a magia que a permeia. Assim, os Caídos se tornaram a civilização mais próxima de desvendar os mistérios do Ark, mas também a mais isolada, perdendo-se em sua busca por poder e conhecimento.
Civilização Gladius
Entre as primeiras civilizações do Ark, destacam-se os Gladius, um povo que escolheu a luta como seu modo de vida. Divididos entre aqueles que enfrentavam feras e os que lutavam entre si para determinar a liderança, os Gladius encontraram seu líder em Shao Kahn, que se tornou o rei após derrotar diversos soldados de sua própria tribo. Esta civilização é marcada pela criação de exércitos e treinamento militar rigoroso, valorizando a força e desprezando qualquer fraqueza ou diferença que não se alinhasse ao orgulho nacional. Os Gladius travaram inúmeras guerras contra elfos, a Companhia Escarlate, anões e outras civilizações, mostrando coragem avassaladora mesmo quando cercados. No entanto, por trás de suas conquistas, a civilização enfrenta traições internas que enfraquecem sua estrutura. Conflitos entre a família real, barões e comandantes resultaram em divisões, levando muitos a migrar para uma nova capital moldada pelos sobreviventes com a ajuda de magos. Durante a Guerra dos 100 Dias contra os elfos, os Gladius sofreram uma derrota significativa, mergulhando a civilização em ruínas. Com a morte do herdeiro do líder, um novo comandante, Sett, ascendeu ao poder, buscando alianças com nobres da civilização Ibera para consolidar sua posição. Sett agora enfrenta o desafio de entender como cultivar a verdadeira força entre seu povo e seus soldados, enquanto multidões passam fome e revoltas eclodem devido à desigualdade de recursos. Em um cenário de guerra constante, a sobrevivência se torna um luxo, e nem todos os Gladius conseguirão resistir às adversidades que se avizinham.
Companhia Escarlate
A Companhia Escarlate surgiu como uma resposta rebelde às conquistas dos Gladius, composta por humanos que, embora fossem considerados rebeldes, mantinham um toque de nobreza sarcástica em suas ações. Sem limites ou padrões éticos, essa facção prioriza o progresso e o bem-estar individual de cada membro, tornando-se uma força temida e respeitada. Desde cedo, a Companhia Escarlate se destacou por suas táticas de ataque surpresa, interrompendo rotas comerciais para saquear, assassinar e realizar atos ainda mais sombrios, incluindo o sequestro de membros da família real dos Gladius, exigindo a cabeça de Shao Kahn como resgate. A Companhia se tornou sinônimo de dor e trauma para os Gladius, e sua notoriedade cresceu ao ponto de firmar um pacto de sangue com crianças de todas as civilizações da época. Esse pacto resultou na criação de uma forma de magia arcana, que envolvia a tortura de crianças dos Caídos, com o objetivo de explorar o prazer que o arcano poderia proporcionar. Esse evento culminou em uma catástrofe que afetou profundamente as cidades Gladius, quando um levante de crianças, escravos, guardas, mulheres e camponeses se uniu em uma rebelião contra o regime de Shao Kahn, buscando derrubá-lo. Embora a rebelião tenha sido derrotada, os líderes da Companhia Escarlate desapareceram, deixando apenas rumores sobre seu destino. Alguns acreditam que se devoraram em sua busca por poder, enquanto outros afirmam que enlouqueceram devido à nova e aterrorizante façanha do poder escarlate, uma força que combina dor e medo. Aqueles que se tornaram viciados na paranóia escarlate nunca mais foram os mesmos, marcados para sempre pela experiência de um poder único e devastador que os transformou em sombras do que um dia foram.
Os Elfos
Os Elfos, uma civilização composta exclusivamente por seres de grande habilidade, inteligência e paciência, se tornaram rivais dos Gladius em sua busca por poder e território. Mestres na arte de domar criaturas e apreciadores da natureza e da música, os Elfos se destacavam em batalhas, raramente saindo derrotados. Eles exploravam os recursos naturais de forma sustentável, estabelecendo seus lares em florestas densas, onde a segurança de acampamentos escondidos e a proteção de cavernas e raízes da maior árvore do Ark, ainda viva e plantada por seu líder e seu Koshai, garantiam sua sobrevivência. Embora os Elfos fossem diplomáticos e frequentemente formassem acordos com outras civilizações, mantinham uma aversão particular aos anões, considerando seus hábitos como indesejáveis. Após vencerem a Guerra dos 100 Dias, defendendo seu território contra os Gladius enfraquecidos, os Elfos descobriram santuários dos antigos e tentaram se comunicar com os poucos que ainda restavam. No entanto, essa busca os levou a um segredo terrível. Acompanhados pela companhia real e seu exército, os Elfos partiram em uma expedição para explorar a Ilha da Caveira, enfrentando diversas guerras contra orcs que dificultaram sua jornada. Durante uma batalha, o líder dos Elfos foi envenenado e faleceu, mas o pequeno grupo que restou, junto com a população, conseguiu atravessar os perigos e escoltar o restante dos Elfos em direção ao seu destino. Após chegarem ao local desejado, no entanto, desapareceram sem deixar vestígios, tornando-se uma lenda entre as civilizações do Ark, guardiões de segredos que talvez nunca sejam revelados.
Companhia Ibera
Os Iberus emergiram como uma companhia recente, estabelecendo-se nas proximidades dos Gladius e compartilhando uma cultura e orgulho semelhantes. Após os devastadores eventos causados pela Companhia Escarlate, os Iberus desempenharam um papel crucial na reconstrução das cidades, restaurando a ordem entre a população e promovendo a estabilidade. Composta exclusivamente por nobres, comandantes, cientistas e trabalhadores, a civilização Iberus se destaca por seu alto padrão de vida, vivendo em mansões luxuosas e estabelecendo acordos comerciais para a entrega e venda de recursos. Eles exploram e criam mercearias, laboratórios e, mais notavelmente, lideram a primeira revolução industrial da ilha do Ark. Essa industrialização avança em parceria com os Gladius, enquanto ambos os grupos se aventuram em um novo caminho, testando o arcano e o poder genético em busca de inovações. No entanto, essa busca por progresso não vem sem consequências. À medida que os Iberus realizam experimentos, deformidades e indivíduos considerados "falhos" são descartados, tornando-se espécimes de laboratório ou até mesmo alimento para criaturas criadas em seus laboratórios. O DNA e o código genético do soldado de guerra Heinrich Resch estão em constante evolução, resultando na criação de novos super soldados. Com o tempo, a ilha do Ark se prepara para enfrentar as repercussões dessas inovações. A transformação dos Iberus e suas práticas experimentais podem alterar não apenas a dinâmica de poder entre as civilizações, mas também a própria essência do que significa viver no Ark. A pergunta que paira no ar é: como a ilha se adaptará a essas mudanças e quais serão as consequências de brincar com as forças do arcano e da genética?
O Império sobre a Montanha
O Império sobre a Montanha surgiu em meio às guerras, formado exclusivamente por anões que, embora não fossem ameaçadores à primeira vista, possuíam uma coragem e orgulho inabaláveis. Sob a liderança do Rei dos Anões, eles participavam de conflitos apenas quando seus interesses estavam em jogo. Localizado no norte do deserto frio, próximo à Caverna Fria de Pangar, o império se estabeleceu em uma fortaleza e castelo dentro das montanhas, praticamente impenetráveis, onde apenas os anões podiam passar pelas portas de Erebor. Os anões nutriram um profundo desprezo por todas as raças que não fossem humanas, estabelecendo um mercado próximo ao castelo para receber recursos que não podiam obter em seu ambiente gelado. Com o tempo, o desejo de escapar da montanha desapareceu, dando lugar a uma ambição por ouro, pedras preciosas e domínio sobre o mar e a Ilha da Caveira. No entanto, o maior obstáculo para seus planos era a presença dos orcs que dominavam a região. A Guerra das Colinas de Ferro eclodiu pela disputa do condado e pela grande fortaleza orc. A vitória sobre os orcs era vista como a chave para estabelecer uma frota que pudesse alcançar a Ilha da Caveira. Contudo, o líder anão foi derrotado pelo temido general orc Pálido, resultando na perda da guerra e na separação de seu povo, que não conseguiu retornar ao lar. Com o castelo abandonado e repleto de ouro e recursos de guerra, muitos anões fugiram, temendo pela própria segurança e abandonando seu legado. Agora, apenas o herdeiro do rei tem o direito de reunir os sobreviventes e vingar seu pai. No entanto, ele enfrenta um desafio intrigante: o castelo, que deveria estar desprotegido, permanece misteriosamente vazio, sem ocupantes. A busca por respostas e a reconquista do castelo se tornam a missão do herdeiro, que deve desvendar os segredos que cercam seu lar ancestral e restaurar o orgulho de seu povo.
Os Orcs
Toda rosa linda tem seus espinhos. Os Morgoths emergiram das sombras de um passado sombrio, um legado macabro deixado pelos eventos da Guerra dos Cem Dias. Originalmente Elfos, foram capturados e aprisionados nos porões de guerra do Império Gladius, onde o sofrimento e a negligência moldaram sua transformação. Esquecidos no subterrâneo, longe da luz do sol e da esperança, esses Elfos evoluíram, ou melhor, decadiram, tornando-se algo completamente diferente. Sem comida suficiente, água limpa ou a promessa de resgate, os Elfos prisioneiros sucumbiram lentamente à insanidade. A escuridão moldou suas mentes e corpos, tornando-os mais pálidos, mais fortes e insensíveis à dor. Com os recursos escassos, passaram a se alimentar de si mesmos, bebendo o sangue e devorando a carne dos mais fracos, tudo em nome da sobrevivência. Nesse ambiente de desespero, abandonaram sua identidade original e se autodenominaram Morgoths, que significa "os Orcs dos Antigos Dias". O ódio por aqueles que os aprisionaram e o desejo de vingança os consumiu, apagando sua humanidade (ou elficidade) e substituindo-a por uma ferocidade animalesca e insaciável. Enquanto os Morgoths se organizavam em meio à loucura, um líder emergiu: o General Morgoth, um dos prisioneiros mais resilientes e astutos. Em uma demonstração de força absoluta, ele matou seu próprio pai, o último elo que o conectava à sua antiga vida como Elfo, e assumiu o comando da tribo. Ele era, nas palavras dos sobreviventes, um leão em meio a cães famintos, liderando seu povo com uma combinação de brutalidade e inteligência. Após se libertarem dos porões, os Morgoths iniciaram uma rebelião sangrenta e rapidamente dominaram a Ilha da Caveira, transformando-a em seu novo lar. No entanto, sua existência como facção ativa foi breve, pois tornaram-se pálidos, resistentes à dor e completamente insanos devido às condições brutais de confinamento e à prática de canibalismo. O ódio ardente contra todos que os fizeram sofrer os transformou em uma força de destruição e caos. Com a vitória sobre a Ilha da Caveira, os Morgoths se tornaram uma ameaça crescente. Durante a Guerra das Colinas de Ferro, o General Morgoth enfrentou o rei anão e, em um ato brutal, arrancou sua cabeça, consolidando seu poder. Agora, ele se torna aliado de um inimigo poderoso, uma aliança que promete trazer ainda mais trevas à ilha. "As Trevas se Aproximam", e com elas, um novo predador, um leão entre cães famintos, está pronto para devorar o mundo e espalhar o caos por toda a terra.
Os Sirênios
Os Sirênicos eram uma civilização híbrida, composta por sereias e peixes, que dominava todas as águas do Ark. Graças ao seu controle sobre os oceanos, eles desfrutavam de vastos recursos minerais e eram capazes de criar criaturas marinhas ferozes, tornando-se um império naval respeitado por todas as outras civilizações. Com suas fortalezas aquáticas e masmorras submersas, os Sirênicos eram considerados invencíveis nos mares, exceto na temida Ilha da Caveira, que sempre os aterrorizou. No entanto, sua força não foi suficiente para resistir aos Precursores. Durante a última guerra, os Sirênios perderam de forma inesperada por uma civilização tecnológica. Com seus reinos devastados e recursos saqueados, a civilização Sirênica foi quase extinta, e seus métodos de domesticação de criaturas marinhas se perderam entre as ruínas de seu povo. A situação se agravou quando uma criatura colossal, conhecida como um deus antigo, foi solta no mar. Essa fera, capaz de andar tanto na terra quanto nas águas, trouxe destruição e loucura a todos que cruzavam seu caminho. Os Sirênicos, que antes eram os senhores dos mares, viram sua civilização ser dizimada por essa entidade aterrorizante. A criatura, que lançava raios e semeava o caos, se tornou uma lenda entre os sobreviventes. Em um esforço desesperado para conter essa ameaça, a Companhia Arcana, composta por poderosos magos, interveio. Eles conseguiram banir a criatura para a Ilha da Caveira, enfraquecendo-a o suficiente para que as criaturas daquela ilha pudessem eliminá-la. No entanto, durante a batalha, um dos magos ficou gravemente ferido e, após o confronto, começou a apresentar mudanças estranhas, como se a essência da criatura tivesse deixado uma marca em sua mente e corpo. As ruínas dos Sirênicos agora permanecem como um lembrete sombrio de um império que uma vez dominou os mares. As fortalezas aquáticas, agora silenciosas, são habitadas apenas por ecos de um passado glorioso, enquanto os poucos sobreviventes se perguntam se algum dia conseguirão recuperar sua antiga grandeza. "A mente humana é muito fácil de criar medos".
Os Precursores
Os Precursores eram uma raça alienígena altamente avançada que chegou ao Ark em número reduzido, trazendo consigo um conhecimento profundo sobre vida animal e tecnologia. Diante de sua escassa população, recorreram à clonagem como meio de multiplicação. No entanto, ao longo do tempo, essa prática resultou na perda de suas peculiaridades e emoções, transformando-os em seres idênticos, movidos apenas pela busca incessante pelo conhecimento. Obcecados em estudar as formas de vida do Ark e encontrar um meio de escapar de seu novo lar, a última tribo de Precursores permaneceu no ciclo, deixando para trás bases tecnológicas e programas avançados que armazenavam suas mentes. Seu propósito final era guiar futuros Precursores e libertá-los da solidão, aguardando o retorno de sua espécie esquecida nas telas do tempo. Durante a Guerra dos Cem Dias, os Precursores se tornaram uma força devastadora, dizimando a população dos Sirênicos. Eles viam esses seres marinhos como cobaias valiosas para seus experimentos, acreditando que suas características únicas poderiam ser utilizadas para arruinar suas instalações e criar mutações poderosas. Em um desses experimentos, um dos Precursores criou um híbrido mutante da Ilha da Caveira, combinando DNA de vários espécimes. No entanto, uma falha na segurança permitiu que a criatura escapasse pelo mar, resultando na destruição da instalação. O crescimento e desenvolvimento do híbrido foram tão rápidos que, em menos de duas estações, a criatura atingiu a fase adulta e se adaptou a uma dieta carnívora, tornando-se um predador voraz que caçava os Sirênicos em suas masmorras e fortalezas abissais. A devastação que essa criatura causou foi imensa, levando à quase extinção dos Sirênicos, que não estavam preparados para enfrentar uma ameaça tão aterrorizante. Apesar da tragédia que se desenrolou, o último Precursor ainda não sente nada em relação ao sofrimento que causou. Sua obsessão pelo conhecimento e pela busca de respostas eclipsou qualquer vestígio de empatia ou remorso. Assim, os Precursores permanecem como uma sombra do que foram, prisioneiros de sua própria ambição e solidão, enquanto o Ark se transforma em um campo de batalha para as consequências de suas ações.
Os Maias
Os Maias são um grupo de pessoas que, embora diversos em suas origens, compartilham um código de bondade e glória que permeia sua cultura e fé. Surgindo ao longo do tempo, foram um dos primeiros povos a aparecer ao lado dos Caídos. Ao contrário destes, os Maias conseguiram controlar parte do arcano, dominando-o a partir de seus momentos de glória. Descobriram que, aparentemente, quando alguém sobrevive por muito tempo na ilha, ela oferece uma recompensa, levando à criação da linhagem dos primeiros soldados e membros da Lenda do Véu, que mais tarde se tornaram parte do grupo conhecido como a Fortuna de Athena. Vivendo em harmonia com a ilha, os Maias habitam o único deserto quente da região, onde descansam e tentam domesticar e venerar um ser antigo que pode ajudá-los a sobreviver e proteger seu lar. Os membros do Véu possuem uma grande afinidade com o vento e o raio, e sua vila é sagrada e única, escondendo sua rica cultura de outros povos. Eles realizam testes e festivais que celebram suas tradições e a conexão com a ilha. Após a Guerra dos Cem Dias, uma nova guerra marcou a ilha para sempre: a Luta pelo Poder da Ilha e a Defesa da Liberdade dos Sobreviventes, conhecida como a Guerra das Chamas do Mar. O Véu foi criado como uma forma de defesa, destinado a proteger toda a população durante os conflitos, permitindo que os comandantes saíssem para batalhar contra os Ceifadores, seus maiores rivais. A intensidade dessa guerra foi tamanha que separou os mares em dois lados: o lado da Chama, representando injustiça e caos, e o lado do Véu, que busca uma forma de viver gloriosa. Atualmente, os dois lados permanecem em um estado de tensão, onde ataques só podem ocorrer quando um dos lados decide agir primeiro. Com a iminência de uma nova guerra no mesmo local onde ocorreu o Desastre da Primavera, os Maias se preparam para intervir, especialmente porque os magos, que enfrentam desafios crescentes, precisam de ajuda. A pergunta que paira no ar é: o inimigo se revelará? Os Maias, com sua determinação e conexão com o arcano, estão prontos para defender sua terra e sua cultura, prontos para lutar por um futuro glorioso.
Companhia dos Ceifadores
Os Ceifadores são formados por aqueles que buscam um estilo de vida baseado na verdadeira sobrevivência, onde cada um é por si e apenas os mais fortes prevalecem. Com uma repulsa profunda por alianças e acordos entre povos, eles se originaram ao longo do tempo, adaptando-se à vida na ilha em seu navio, capitaneado por Flame Heart. Os Ceifadores se dedicam a saquear e vender itens roubados, que outrora pertenciam a outras pessoas ou civilizações, vivendo à margem da sociedade. Para os Ceifadores, jurar amor ao fogo é um compromisso sagrado, uma promessa de que suas vontades serão eternamente ligadas a uma benção maior. Eles acreditam que seu capitão os livrará de toda a dor que já tenham sentido, tornando-se uma figura quase mítica em suas vidas. Durante as guerras, seus rivais da Lenda do Véu, que mais tarde se tornariam a Fortuna de Athena, mataram seu capitão. No entanto, os soldados, piratas e comandantes que compõem os Ceifadores mantêm sua lealdade, sonhando e rezando para que um dia Flame Heart retorne, assim como seu navio, o Burning Blade, que navega nos limites dos mares. Anualmente, os Ceifadores realizam um mercado negro, onde vendem os itens roubados, mantendo-se sempre à sombra da lei e da moralidade. O Burning Blade, temido e respeitado, pode ser avistado em suas incursões, um símbolo de poder e terror nos olhos de seus inimigos. Atualmente, os Ceifadores se preparam para a guerra, prontos para agir caso o inimigo se revele novamente. Sob a liderança da nova comandante, conhecida como a Rebelde, eles se organizam para enfrentar qualquer ameaça que possa surgir. Com a chama da sobrevivência ardendo em seus corações, os Ceifadores estão determinados a lutar por sua liberdade e a reafirmar seu lugar no Ark, prontos para saquear e conquistar em nome de sua causa.
Grupo de Goblins
Os goblins fazem parte de uma tribo sólida em que apenas fazem parte da mesma espécie, seus objetivos são saquear, matar e tirar proveito da melhor situação para si próprio. Sua origem é desconhecia, porém existem boatos que se originaram da criação de pessoas e animais juntos, tendo hábitos suspeitos em uma cultura sem pensamentos éticos. Eles andam em cavernas ou masmorras antigas, onde tentam roubar itens e tesouros valiosos, são raros de se encontrar, porém rápidos. Não são capazes de começar uma guerra grande, porém possuem o maior número de sequestros e itens roubados ao comparar com qualquer outra civilização, tendo sua reputação pergiosa e assustadora.
Capital de Leoric
Antes de se tornar a capital de uma nova nação, Leoric era um combatente de uma guilda de alto escalão, conhecida por sua bravura e habilidades excepcionais em combate. Juntamente com os comandantes dos Gladius e os poderosos magos, formou uma aliança imbatível, caçando feras grandiosas e defendendo os reinos contra ameaças. No entanto, com o tempo, essa aliança começou a se desmantelar. Os magos, em busca de um novo propósito, decidiram se afastar das missões e se concentrar em sua nova Ordem, enquanto os comandantes dos Gladius foram banidos após a divisão de várias casas aliadas ao Império Gladius, que retiraram suas bandeiras e deixaram de fazer parte da nação. Com a desintegração da aliança, apenas vestígios de grandes soldados permaneceram. A Dona da Casa Lefray, grávida e longe de casa, uniu-se a Leoric, John Vanguard, seu escudeiro, e outros membros remanescentes da guilda para construir a nova capital após a Guerra dos Cem Dias. O objetivo da construção era abrigar e unir todos os sobreviventes da guerra, incluindo escravos, camponeses e fugitivos de impérios que haviam sido abandonados. Tragicamente, a Dona da Casa Lefray faleceu ao dar à luz sua filha, e Leoric, em um momento de grande responsabilidade, tornou-se o governante da nova capital. Sob sua liderança, as novas casas foram erguidas, e a cidade rapidamente se tornou uma potência, emergindo como uma civilização forte e temida por outras nações. Atualmente, o legado de Rei Leoric é venerado por todos os sobreviventes da capital. No entanto, o trono permanece desocupado, com o rei falecido e sua esposa adoecida pela idade. Os magos, percebendo a necessidade de um novo líder, planejam um acordo ou torneio para eleger o próximo governante, enquanto a cidade se prepara para enfrentar os desafios que o futuro reserva. A história de Leoric e sua luta pela unidade e sobrevivência continua a inspirar aqueles que habitam a capital, mantendo viva a chama da esperança em tempos de incerteza.
Companhia Piglin
No universo do Ark, a civilização dos Piglins, uma antiga tribo de goblins e porcos, destaca-se por sua resiliência e adaptabilidade. Dominando vastas áreas das terras antigas antes do surgimento de outras civilizações, os Piglins se isolaram em uma dimensão alternativa chamada Inferno (ou Nether) para escapar das intensas adversidades do mundo normal. No Inferno, eles prosperaram, desenvolvendo uma cultura rica e uma obsessão pelo ouro, que consideram mágico e essencial para sua sobrevivência. Essa busca incessante reflete não apenas uma necessidade material, mas também um desejo de reconexão com suas raízes e a esperança de reabrir um portal para sua dimensão natal. A vida no Inferno é marcada por desafios constantes, onde a adaptação é crucial. Os Piglins formam alianças e rivalidades com outras criaturas, criando uma dinâmica social complexa. Assim, a civilização Piglin é um testemunho da luta pela sobrevivência no Ark, onde cada escolha pode levar à ascensão ou à queda, e a busca por respostas é uma parte essencial de sua existência.