No RPG de ARK , os jogadores exploram um mundo vivo e dinâmico, seguindo seus próprios interesses e pontos de vista. Enquanto eles agem na ilha, a natureza ao redor continua seu curso de forma independente: novas pessoas podem nascer, civilizações disputam territórios e eventos aleatórios surgem diariamente, exigindo constantes adaptações às mudanças que provocam. Durante a sessão, os participantes são introduzidos ao universo do jogo e, em seguida, recebem um período para agir livremente. Todas as ações ocorrem em paralelo: se um jogador constrói uma casa enquanto outro explora uma região distante, ambas as atividades acontecem simultaneamente. Caso as ações de um jogador interfiram diretamente nas de outro, elas podem ser interrompidas ou ajustadas para manter todos na mesma linha temporal. Se um jogador interrompe a ação do outros, a narrativa é pausada naquele ponto para resolver a interferência, e só então a ação prossegue de forma conjunta ou alternada. Quando o grupo atua em conjunto, todos compartilham o mesmo intervalo de tempo e a mesma cena, cooperando para atingir objetivos comuns. A ordem de quem age primeiro depende da situação ou da agilidade do personagem. O tempo necessário para cada tarefa é determinado pelo mestre, de modo que construir uma casa ou atravessar uma região perigosa pode levar várias rodadas. Se um jogador retornar de uma exploração e encontrar o outro ainda construindo, isso reflete a continuidade e a coerência de um mundo em constante evolução, onde cada ação persiste em tempo real até ser concluída.
Cenas livres não duram para sempre. A cada nova exploração ou evento que envolva os jogadores, os chamados "botões de sorte" seja acionados pelo mestre ou pelos próprios jogadores definem o que acontece ao explorar determinada região ou ao encontrar um recurso específico, como um minério. Mas como isso acontece na prática? O mestre tem o poder de organizar e iniciar as situações do mundo. Quando um sobrevivente decide explorar uma nova região ou bioma, ou simplesmente se aventura pela mata fechada sem a devida cautela, ele aciona o botão de sorte. Nesse momento, se o mestre já tiver em mente os animais que habitam a área ou os eventos predestinados para aquele cenário, a decisão passa a ser dele. Cabe ao mestre sortear, por exemplo, qual animal o grupo encontrará, determinar a posição ou a distância desse encontro se será um confronto direto com uma criatura que pode variar de um filhote a um predador tudo de acordo com as características do bioma, a percepção dos jogadores e a maneira como o mestre organiza os eventos. Em essência, o ARK é uma região perigosa, onde problemas e desafios surgem no decorrer da jornada. Uma mecânica recorrente em diversas situações é que, se o jogador não demonstra atenção ou cuidado –por exemplo, se não realiza um teste de percepção antes de entrar em uma floresta, ou não narra de forma cautelosa sua aproximação , o que está escondido por trás da "sorte" pode ocorrer de maneira inesperada. Se o grupo não se atenta a detalhes, como algo escondido na vegetação, na água, em uma caverna ou até mesmo atrás de uma árvore, aquele encontro sorteado poderá se concretizar. Por outro lado, se um animal optar por permanecer furtivo e nenhum membro do grupo perceber sua presença, o mestre poderá usar esse elemento para criar uma situação furtiva seja para atrapalhar o grupo ou simplesmente para representar o comportamento natural da criatura, que pode agir de forma discreta ou, eventualmente, atacar. Em resumo, a falta de atenção pode ter consequências sérias, já que aquilo que se esconde pode estar, de fato, esperando o momento certo para se revelar ou para devorar os incautos.
Conforme os personagens avançam na sessão, surgem as Cenas, que representam momentos específicos da narrativa onde algo relevante está acontecendo. Cada Cena possui um tema central, definindo o tom e o impacto da situação. Elas podem variar entre diferentes tipos e mecânicas, sendo tanto perigosas quanto valiosas para o desenvolvimento da história. Uma Cena determina como o grupo irá lidar com desafios e influencia os resultados das ações realizadas. Algumas envolvem combates intensos ou tarefas extremamente difíceis, enquanto outras podem ser momentos de diálogo estratégico, interações descontraídas, trocas de piadas entre os personagens ou até mesmo desenvolvimento de laços românticos. São nesses momentos que os jogadores expressam a profundidade de seus personagens, explorando seus sentimentos por alguém ou sua conexão com o próprio mundo ao redor. Embora as Cenas sejam sempre focadas nos jogadores, elas exigem uma certa organização para garantir fluidez. Assim como nas ações livres, os jogadores podem decidir quem irá agir ou falar a cada momento. O mestre pode intervir para equilibrar o tempo de cada um, ou o próprio grupo pode organizar a dinâmica conforme achar melhor, especialmente em Cenas fora de combate. No fim, o que importa é que a história pertence aos jogadores, e a aventura gira em torno deles.
As criaturas do Ark são excepcionalmente inteligentes e possuem uma alta taxa de reprodução, permitindo que novas adaptações evolutivas se espalhem rapidamente pela ilha. Apenas as evoluções mais bem adaptadas sobrevivem, enquanto as variantes mais fracas acabam sendo eliminadas ou assimiladas de alguma forma pelo ecossistema. Os animais que o grupo encontra são interpretados e elaborados pelo mestre, que pode dar a cada criatura uma personalidade única, além de criar arcos de evolução e histórias próprias. Esses detalhes tornam as interações mais profundas e permitem que o grupo decida como lidar com cada ser vivo, seja eliminando-o caso represente uma ameaça, domesticando-o para torná-lo um aliado valioso, apenas observando e interagindo para criar laços ou estudar seu comportamento, aproveitando-se dele como recurso ou ferramenta, ou até mesmo ignorando sua presença.
Se uma criatura for domesticada , o grupo pode nomeá-la e integrá-la à tribo, atribuindo-lhe funções específicas que só ela pode realizar ou contribuindo de alguma forma para a sobrevivência do grupo. No entanto, os animais não são submissos, mas também não são completamente intolerantes às ideias dos sobreviventes, possuindo sua própria natureza e vontades. A identificação de um animal, como nome, gênero e características únicas, ocorre de forma orgânica dentro da narrativa. Quando um sobrevivente se aproxima o suficiente, pequenas informações surgem em seu campo de visão, como textos sutis projetados pelo cristal do Ark incrustado em seu corpo. Essa mecânica adiciona um mistério à realidade do Ark, deixando em aberto se tudo aquilo é genuíno ou parte de uma grande simulação.
No RPG , a divisão das ações e turnos de cada participante é fundamental para a dinâmica do jogo, principalmente quando o tempo e a ordem das ações são importantes. As divisões mais utilizadas são as ações livres, cenas livres, cenas e rodadas, sendo que as rodadas se destacam como uma das mais importantes para aqueles que precisam agir de maneira estruturada. Quando a cena não é livre, ou seja, quando as ações não podem ser feitas sem um controle de tempo, as rodadas entram em cena. Em cenários como combate ou eventos que exigem que as coisas aconteçam em um tempo específico, as rodadas organizam os turnos em que cada jogador e criatura, como animais, monstros ou NPCs, vão agir.
Em cenas que exigem rodadas, todos os participantes devem fazer um teste de iniciativa para determinar a ordem de ação. Isso cria uma espécie de lista, onde a ordem de ações é definida antes de cada turno, e os jogadores podem fazer escolhas de acordo com as ações disponíveis para eles em seus turnos. Em cada rodada, todos, sejam NPCs, jogadores ou animais, podem agir de acordo com as ações possíveis, exceto em casos de exceções descritas nas fichas de personagem.
As ações que um personagem pode tomar em uma rodada são variadas e possuem suas próprias funções e limitações. A ação padrão é a mais comum, incluindo ações como atacar, usar uma mutação, atirar, encontrar ou analisar um alvo. A ação de movimento, por sua vez, é voltada para deslocamentos, permitindo que o personagem corra, ande, agache, escale ou nade, enquanto realiza a ação padrão. Já a ação de reação é voltada para a defesa do personagem ou criatura, permitindo que o alvo se proteja, se esquive, contra-ataque ou resista a venenos e torpor. Por fim, a ação livre inclui atividades como falar, observar, ouvir, sentir, cheirar ou usar uma mutação passiva, além de outras ações relacionadas a habilidades passivas.
Em resumo, as rodadas organizam os turnos de todos os participantes, sejam jogadores ou criaturas, permitindo que cada um execute suas ações de acordo com a ordem determinada pela iniciativa. Essas ações se repetem até que o combate ou a corrida de tempo se finalize, com as criaturas podendo ter seus próprios turnos ou agir simultaneamente aos seus donos (jogadores, NPCs ou animais). A organização e classificação dessas ações são definidas pelo mestre do jogo, que considera o conceito de cada tipo de ação ao aplicar as limitações e características no jogo.